11 游戏篇
游戏与动画、漫画并列,可谓是宅文化里的御三家。以我的经验,真正三者兼修的恐怕不多。因为动漫互相改编的缘故,动画爱好者与漫画爱好者基本上是同一群人,而游戏爱好者则是另外的一个圈子。我当年痴迷动漫的时候很少玩电子游戏,身边痴迷电脑游戏的朋友则很少看动漫。除了都是年轻人的热门爱好这一点,动漫与游戏之间的共同之处其实没那么多。与看动漫时来者不拒的态度不同,由于游戏内部门类的差异性太大,我所喜欢的只是其中特定的几种。回顾我的游戏经历,能清楚地看出我的游戏偏好。
我很小的时候就接触到了电子游戏,现在已经记不清楚最早玩的是什么了,十有八九是《超级马里奥》或者《坦克大战》。小时候我没有自己的游戏机,都是去亲戚朋友家玩,有什么就玩什么。那时国内还在流行山寨版任天堂FC,玩的最多的都是FC游戏,《魂斗罗》《双截龙》《热血物语》什么的。此外还流行过带游戏功能的VCD影碟机,可以玩世嘉MD游戏,印象最深的是《街头霸王II》《腐尸之屋》《火枪英雄》和《魔王连狮子》。小学五六年级时家里买了台学习机(其实就是山寨FC),可那时已经是2000年前后,FC游戏看上去太过时了,刚开始的兴奋劲过去后就不怎么玩了。
升到初中后家里买了电脑。我对电脑游戏几乎一无所知,阴差阳错买了张几百合一的游戏光碟,里面都是些用模拟器玩的街机、家用主机游戏。一开始我热衷于街机游戏,尤其是格斗游戏,如《拳皇》和《侍魂》。不过我的格斗游戏水平很差,只是喜欢动漫风格的漂亮人物罢了。《合金弹头》也是我当时非常喜欢的游戏,其细节之丰富现在看来都令人叹为观止。
这些街机游戏比FC游戏画面更好,系统更复杂,但游戏设计大体上都是同一个路数。真正刷新我对游戏认知的是《恶魔城:白夜协奏曲》。之前我玩的FC、MD游戏都是八十年代末到九十年代初这段时间发行的,而这部是2002年在GBA平台发行的,这是我第一次玩到同时代的家用机游戏。GBA是小屏掌机,分辨率很低,游戏图像放大到电脑屏幕上模模糊糊的。加上《白夜协奏曲》画面风格阴暗凄凉,看起来实在不怎么样。恶魔城本来以音乐华美著称,这一代偏偏搞起了电子乐,受GBA机能限制不能充分表现电子音色,听起来相当诡异。而且那时玩的是日文版,不懂日文的我根本看不懂剧情。在种种负面条件下,这款游戏依然吸引我玩下去,全是因为出色的游戏设计。这款游戏乍看上去是普通的2D动作游戏,跟《忍者龙剑传》什么的差不多。传统的2D动作游戏是卷轴式的,角色朝着一个方向前进,不断推进关卡。而这款游戏的地图却是开放式的,上下左右四个方向都可以随意探索,不再有关卡的概念,而是巧妙地利用Boss位置、特殊道具来控制流程。比方说有的地方太高了跳不上去,得到二段跳能力就能跳上去了;有的地方道路太狭窄,需要用滑踢的能力从下方滑过去;有的地方被水淹没,需要游泳的能力潜下去,等等。开放地图里有大量的隐藏要素、特殊捷径,达成全地图探索以及用邪道玩法出城都很有趣。这种设计手法是《银河战士》首创,又被《恶魔城》发扬光大的,现在大热的魂系列的地图设计也是其精神继承者。在战斗系统方面,《白夜奏鸣曲》加入了丰富的道具、装备,角色还能升级,还有多样的魔法技能,完全是按照RPG来设计的。在各种类型的游戏中引入RPG要素,也是当今的潮流之一。《白夜协奏曲》在同系列、同类型中都不算突出,由于这是我第一次接触这种类型的游戏,所以留下了深刻的印象。之后玩的《超级银河战士》《月下夜想曲》等等论游戏素质都比《白夜奏鸣曲》高出不少,可是却没有那么惊艳了。
我上初中时正好是PS2的黄金时代。那时对购买PS2这件事连想都不敢想,只能看看电视上偶尔播出的游戏节目过过眼瘾。有次看到《鬼武者3》的介绍视频,真是震撼到不行,想象不到电子游戏居然能有这样漂亮的画面。上高中后,我终于玩到了PC版的初代《鬼武者》,这是我第一次玩到PS2级别的游戏。这款游戏采用老生化危机式的固定视角和坦克式操作,这种设计现在早已被淘汰了。《鬼武者》的突出特色是开创了著名的一闪系统,就是在精准的时机进行攻击、防御、闪避等等,正确输入后可以获得奖励,比如将敌人瞬杀。这种考验反应速度的技巧我最玩不来了,《鬼武者》系列我都只是玩个皮毛,通关了事。
高中时学业繁忙,只能见缝插针看几页小说漫画、看段视频,根本没时间玩游戏。值得一提的是,寒暑假时我偶尔会玩玩《红色警戒2》,父亲旁观时起了兴趣,后来他比我玩的还起劲,把所有战役都打通了。他非常喜欢屯兵,每次都是造了一大堆坦克,再靠兵力优势碾压敌人。他还喜欢自娱自乐,已经胜利的局面继续造兵、造建筑物,填满了整个屏幕,搞到电脑都卡顿了。电子游戏就是有这样的魅力,不分老少都会被吸引。如果我父亲能早些接触到电子游戏,应该也会成为一个游戏玩家吧。
高考结束后,我有一个漫长的暑假,终于可以尽情娱乐了。我在堂哥家住了一段时间,在那里玩到了《生化危机4》,这是一款对我影响很大的游戏。我对射击游戏没什么兴趣,中学时同学间盛行《反恐精英》,我都没怎么玩过。《生化危机4》同样是射击游戏,却让我玩的如醉如痴。当然可以列举出一系列区别来,比如《生化危机4》其实是生存冒险游戏,有探索解谜要素,有紧张的剧情等等。对我来说,《生化危机4》吸引我的地方可以概括为一点,这是一款按照日式动作游戏的思路来设计的射击游戏。除了把冷兵器换成枪,这款游戏是与我过去玩的种种日式动作游戏一脉相承的。比方说,敌人具有多样性,各有独特的攻击方式和弱点。电锯老祖,橡皮人,瞎子,全都是经典的敌人设计。再比如说,每一段游戏流程都会在最后关卡设置Boss战,Boss往往还能多段变身,Boss战分为若干阶段。这些都是在冷兵器动作游戏里司空见惯,而在射击游戏中极少看到的设计。《生化危机4》还加入了体术的要素,这就更像是动作游戏了。升级枪支也和《鬼武者》《鬼泣》中的能力升级十分相似。一般的欧美射击游戏,无论题材是一战二战、警匪对峙还是外星未来,打来打去都是大同小异的人型敌人,强调的是走位和瞄准,没有Boss战的概念。再强的人类,被一枪爆头总该死了,一个回合就结束战斗,怎么设计Boss战?从这里也可以看出日本游戏与欧美游戏的思路分歧:日本游戏强调游戏性,怎么好玩怎么来,哪怕是夸张的、不符合现实的设计;欧美游戏追求拟真,真实性就是政治正确,哪怕游戏单调难玩也无所谓。
上大学之后我的空闲时间更多了,不过头两年热衷于动漫,还是很少玩游戏。玩的几款游戏基本都是过去的延续,比如用模拟器玩DS上的三款《恶魔城》,PC游戏《暗黑破坏神2》《红色警戒3》,移植到电脑上的那些Capcom游戏:《鬼武者3》《鬼泣3》《鬼泣4》《生化危机5》等等。我还打通了古早的《生化危机2》,果不其然一点都不喜欢,因为我喜欢的是4代开始的第三人称射击模式,对正统的恐怖游戏并不感冒。有次寒假里我玩了《使命召唤》,这是我打通的第一款FPS游戏。除此之外还玩了些《植物大战僵尸》之类的风靡一时的独立游戏,以及和室友们一起玩《三国杀》。
到那时为止,我接触的游戏不算多,也不算少,也就是一般中国年轻人的平均水平吧。偶尔玩玩游戏是挺开心的,但算不上我的主要爱好。直到大三时搬到了郊区的分校,情况才有了转变。由于几个因素的相互影响,我对游戏燃起了不一般的热情。
搬到郊区以后,出行不方便,生活就是宿舍、教室、图书馆、食堂四点一线,购物都靠淘宝,有时两三个月都不出一次校门。整天宅在学校,总归要找点乐子。那时我对动漫已经很有些腻味了,看书看电影看美剧也都早已沦为日常惯例,没有什么激情。新室友教会了我玩Dota,从此Dota成了定期的宿舍活动,几乎每晚必玩。Dota以及同类型的《英雄联盟》《王者荣耀》都是现今最红火、最主流的游戏,没有什么介绍的必要了。游戏的主流趋势不断更新发展,Dota的成功大概就在于符合了当下的生活节奏吧,半小时到一小时就能打完一局,操作相对简单,团队合作适于社交。我的Dota技术很一般,痴迷了几个月之后就秉持「小玩怡情,大玩伤身」的态度只是偶尔玩一玩,之后跟朋友们的水平差距就更大了。要说Dota对我最大的影响,其实是养成了玩游戏的习惯,每天安排一两个小时的游戏时间,为我接下来的游戏历程做了铺垫。
我曾经常去一个名为「漫游酷论坛」的动漫论坛,后来不止为何有很长一段时间无法登陆,我就转战到著名的S1论坛「Stage1st」。这个论坛包括了号称「华语第三」动漫论坛,实际上却是以游戏论坛起家的。我时不时去游戏论坛逛逛,看看网友们讨论些我闻所未闻的游戏,居然产生了兴趣。那时是2011年左右,正值第七世代主机(PS3/XB360/Wii)的末期,3DS刚刚发售、由于高售价和大地震举步维艰,PSP回光返照成了日式游戏最后的阵地,论坛里每天都吵到天昏地暗。
再有一件事是我在图书馆发现了大量游戏杂志,《家用机游戏技术》《电子游戏软件》和《大众软件》等等,看到那些绚丽的游戏截图,更加刺激了我的好奇心。
虽然兴趣来了,却苦于没有游戏设备,只能望梅止渴。恰巧我换了新手机,装了个GBA模拟器,用老游戏来填补一下饥渴。前面提到过,我早在上初中时就玩过GBA游戏了,对其并不陌生。这次再续前缘,不同之处是几乎所有主流游戏都已经被汉化,能玩上中文版的游戏,终于能看懂剧情了。加上我逛论坛、看杂志提升了游戏知识,挑选游戏也更加得心应手,玩的全是经典佳作。GBA的机能不高,却也有独特的优势,它是最后一款以2D游戏为主的主机,涌现了众多优秀的2D动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏,某种程度上可以视为SFC的延续。
重新接触GBA,我最早玩的就是《火焰之纹章:封印之剑》。这类SRPG游戏,我过去是有玩过一些的,比如MD上的《水浒传》和GBA上的《火影忍者:木叶战记》。火纹系列是同类型中水准最高的,在GBA上三款作品都非常出色。火纹的系统简明又耐玩,了解武器相克、地形、站位之后就能轻松入门,精巧的关卡设计让玩家主动地研究策略,严苛的人物死亡设定又增加了挑战性。众多的俊男美女角色,生动的战斗画面,流畅的剧情,更为游戏增添光彩。《封印之剑》《烈火之剑》《圣魔之光石》一路玩下来,火纹在我心中建立起了特殊的地位。
《高级战争》系列与火纹是同一家工作室开发的,设计方面颇有相似之处,比如基本的战斗模式,兵种相克等等。不同之处则是《高级战争》允许牺牲战斗单位,注重资源争夺,没有升级、装备这些RPG要素,更加强调策略性。《高级战争》风格卡通,看似简单,其实内容非常深奥,有复杂的战术博弈,贴吧、论坛里的深入研究文章常看的我一愣一愣的。
《塞尔达传说:缩小帽》是我第一次接触塞尔达系列,因为我是解谜苦手不算太喜欢;两款《银河战士》与《恶魔城》风格类似,更注重解谜;《逆转裁判》系列充分发挥了GBA的特色,有漂亮的动漫风格,但在谜题设置方面有点扯,不太合我心意;《瓦里奥制造》《节奏天国》等游戏让我见识到了任天堂天马行空的创意。总之,GBA上好游戏非常多,是我非常喜欢的一款主机。
GBA游戏玩的差不多之后,我开始折腾DS模拟器,可惜我的笔记本电脑性能一般,效果不是很好。忍着低帧数和卡顿,我打通了《新超级马里奥兄弟》和《超级马里奥64DS》,这两款游戏,尤其是细节丰富、每张地图有多种玩法的马里奥64,让我重新认识了马里奥,没想到小时看不上眼的游戏居然发展到如此程度。
那年暑假结束后,我终于无法忍耐,斥「巨资」(加上各种配件才不过一千块)买了一台PSP。买到手后并不是特别兴奋,还有种复杂的别扭心态,觉得再有两年就毕业了,买的时机很奇怪。说到底还是节俭惯了,给自己买件礼物都思前想后。从这时起我开始记录自己玩过的游戏,所以前后玩的每一款游戏都记得清清楚楚。我先是打通了两款《战神》,然后是《无双大蛇》《第三次生日》《机战MX》《最终幻想VII:核心危机》。这些游戏的画面都很不错,能在掌机上达到这种效果真的很惊人。可是游戏性就马马虎虎,比GBA上的经典游戏差了不少。年底玩的三款游戏才真正刷新了我对游戏的认知。
第一款是《怪物猎人P3》。《怪物猎人》系列是PSP上最火的游戏,对很多人来说,PSP甚至可以说是怪物猎人专用机。P3这款PSP上最后的怪物猎人,在技术上达到了顶峰,画面综合水平在PSP上数一数二,浓厚的和风也特别吸引我。当时我对《怪物猎人》几乎一无所知,只是听说难度很高。我一开始用的太刀,很快就卡怪了,土砂龙死活打不过去,差一点就想放弃了。改用弓之后重开一片天地,干掉土砂龙时真是开心极了。后来虽然又遇到了各种困难的任务,比土砂龙高出几个级数,可是再也没有过放弃的念头,坚信只要坚持一定会胜利。花了一百小时,一路上披荆斩棘,最后打败村最终紧急任务峯山龙的那一刻,内心真是充满了感动,在校内网(如今半死不活的人人网的前身)发了很长的一条状态来纪念,如此感受是前所未有的。在我看来,《怪物猎人》系列是迄今为止3D动作游戏的最佳形态。武器、怪物丰富,动作流畅手感好,这些都不用提了,更了不起的是精准的动作设计和判定。每一个动作的速度、硬直、范围都是确定的、精心调整过的,一招一式的拿捏都不含糊。加上怪物肉质的概念,每一招打在不同的位置都有不同的伤害效果。正因为这份精准,《怪物猎人》的难度是公平的,打不过只说明学艺不精,只要勤修苦练,没有狩猎不了的怪物。经过一次次的尝试、摸索、练习,变换武器和打法,加上道具的辅助,最终战胜一个看似无敌的庞然巨怪,那种成就感是无可比拟的。素材系统也是让人投入的重要原因,《怪物猎人》里的所有装备、道具都是可以通过狩猎、采集得来的。每战胜一个强大的敌人,自己也变得更强大。种田、钓鱼、挖矿、捕虫这些日常任务也成了一种轻松的调剂。在那一百小时里,我真的感觉自己成了一个猎人,成了结云村的一分子。之后我开始找朋友联机一起打集会所,不过因为身边玩PSP的朋友太少,玩的就比较少了。
第二款是《合金装备:和平行者》。我之前有玩过PS上的《合金装备》,可是毕竟年代久远,早期的3D画面过于粗糙抽象,没留下太好的印象。这款《和平行者》终于让我领略到了潜入游戏的快感。比起激烈紧张、狂风骤雨式的战斗,这种细心观察环境、耐心等待时机,不惊动一草一木潜入敌营的游戏更适合我。《和平行者》为了适应掌机,关卡比较短,让我这样的新手更容易入门。《合金装备》除去高素质的游戏内容,在叙事和影像风格上也是别具一格的。现今我已经打通《合金装备》全系列,对剧情比较不以为然,可是当年确实觉得剧情酷毙了。严肃冷峻的近未来背景,高端炫酷的科幻武器设定,这些都非常吸引人,不逊于一般的好莱坞娱乐大片。
第三款是《最终幻想VII》,是通过PSP内置的PS模拟器来玩的。说到FF7对我的意义,一句话就可以概括,那就是RPG的入门作。RPG的流程非常长,认真打通一款往往要三四十个小时,实在是非常硬核的游戏类型,不是所有玩家都吃得消的。我之前有接触过一些RPG,不过都是半途而废了。我用50小时打通了FF7后,好似成功跑完一次马拉松,之后遇到流程再长的游戏也不以为然了。FF7是游戏界的《泰坦尼克》,是里程碑式的巨作,除了画面过时(其3D画面在当年反而是最大的卖点),在剧情、系统、设定等所有方面都极其优秀。剧情从破坏魔洸炉开始,一开场就展开紧张的情节,随后与神罗的冲突、营救艾丽丝、神秘强大的萨菲罗斯登场,环环相扣毫无冷场。后期揭示克劳德的过去,塑造出独特的悲剧英雄,成功描绘了克劳德的成长、与同伴之间的羁绊。战斗方面是集过往之大成(对当时的我而言却是新鲜的),ATB、极限技等等让回合制战斗变的紧张刺激。魔石系统更是一次成功的创新,队伍组成、技能配合更加自由多样。我之所以喜欢上RPG,就是因为FF7让我明白了电子游戏的品质是与规模紧密相关的,在RPG这种内容、长度无所限制的类型中才能创建最高的杰作。
2011年我总共玩了将近三十款游戏,游戏时间达到了500小时。尽管我很早就开始玩游戏,在我看来,这才是我正式成为游戏玩家的元年。
接下来的几年,都是2011年的延续。我顺理成章地买了更多游戏机,玩了更多游戏。喜欢的游戏我就深入地玩遍全系列,比如前后玩了十来款《最终幻想》;感兴趣的类型就把相关的代表作都玩一玩,比如喜欢上RPG后很自然地就去玩《勇者斗恶龙》《超时空之轮》等等。下面就不一一详述,只挑几个关键的地方讲一讲。
2012年暑假我玩了英文版的《女神异闻录3携带版》。在这之前我已经把PSP上感兴趣并且有汉化的游戏玩的差不多了,开始找一些英文版的游戏来玩。因为RPG很长,文字量又特别大,玩英文版比较累,所以开始时只是想随便玩玩,不一定要打通。没想到玩起来一发不可收拾,一周时间就通关了。这是我第一次打通全英文的RPG,让我对自己的英文更有信心,间接导致后来买了美版的3DS,那就是后话了。《女神异闻录3》的设计很独特,把RPG和GAL两种游戏结合起来。白天是恋爱冒险游戏,搞各种校园活动、交友谈恋爱;晚上则是正统的RPG,走迷宫打怪兽。恋爱冒险部分推进人际关系,就可以在RPG部分获得更多经验,从而将两者结合起来。把两种不同的游戏类型结合在一起是非常新鲜的想法,玩起来别有一番风味。3代是初次尝试,两者的结合还有些不自然,之后玩的《女神异闻录4黄金版》和《女神异闻录5》愈发完善,浑然一体。我喜欢《女神异闻录》系列,首先当然是因为游戏素质高,战斗系统基于女神转生系列多年的经验积累,剧情、人设等方面也非常出色,改编成动画后也大热。更重要的理由是《女神异闻录》达成了我对青春美好的幻想。我的青年时代都忙于学业,每天就是学习、作业、考试,没有什么美好的回忆。《女神异闻录》让我在虚拟世界中重新体验校园生活,与朋友玩闹、参加社团活动、搞学园祭、温泉旅行……全都是我向往却不曾体验过的事情。《女神异闻录》的流程非常长,四五两代我都玩了近百小时,多半时间都花在日常部分了,这份漫长使得学院生活的戏份更加细腻真实。因为击中了我内心柔软的部分,《女神异闻录》是我难以忘怀的作品。
2013年我玩了3DS上的《动物之森》。这款游戏非常奇特,难以归类,大概可以说是《牧场物语》和《模拟人生》的结合体吧。我玩之前并不十分期待,只是出于对任天堂游戏素质的信任买回来试试看,没想到一气玩了一百来小时。游戏内容轻松可爱,就是建房子、买衣服,和小动物聊聊天,和其他玩家联机玩玩捕虫、钓鱼小游戏什么的,没想到却很上瘾。细想一下,电子游戏的主流一直是打打杀杀,多少都有些暴力要素,为什么不多制作些让人放松的游戏呢?《动物之森》的核心思想就是放松,没有一个固定的游戏目标,只要沉浸到纯真无邪的世界中就行了,可以说是颇有禅意的。虽然在短时间沉迷后就没怎么玩过了,《动物之森》给我的启发是很重要的。
2014年我买了PS3,2015年买了Wii,这两年玩遍了第七世代的代表作。下面将欧美游戏和日本游戏分开讨论。
先说欧美游戏吧。欧美游戏在第七世代异军突起,销量和评价上都超越日本游戏,一下子逆转了形势,成为业界主流。我这种几乎只玩日本游戏的玩家,也不得不主动去找欧美游戏来玩。第七世代欧美游戏的两个主流趋势就是电影化叙事和开放世界。由于技术的提高,动作捕捉、表情捕捉成了大型游戏开发的标配,每款大作都要有电影级别的大场面。《使命召唤4:现代战争》推广了脚本的概念,让游戏叙事不再依靠文字叙述和播放影片了,而是配合玩家的行动来触发相应的脚本。开放世界的代表就是《侠盗猎车手》系列,顾名思义就是有一张全开放、可以自由闯荡的地图。靠着这两招绝技,欧美游戏给人强烈的感官震撼,第一次在《神秘海域》里充当印第安纳琼斯式的冒险家,第一次在《刺客信条》里游览宏伟古都,要说不震撼是骗人的。但是在游戏性方面,苛刻一点地说欧美游戏在整个世代几乎毫无建树。电影化叙事和开放世界都成本高昂,在打造好漂亮的外表之后,游戏厂商已经没有时间、金钱和勇气在游戏系统上下功夫了。与第六世代百花齐放相比,第七世代的3A大作出奇地整齐划一,使用同样的图像引擎、同样的操作模式、同样的战斗系统,游戏之间的差别只在于背景故事这种外包装。我比较喜欢的几个游戏,都是在故事题材上吸引我,游戏本身没什么突出之处。《质量效应》三部曲是太空歌剧题材,科幻设定、人物塑造、故事情节(除掉令人失望的结局)都很让我喜欢,玩起来就比较单调无聊,就是毫无特色的第三人称掩体射击。《蝙蝠侠》阿卡姆系列让我体验了一把蝙蝠侠,游戏内容也算花样繁多,可是各项设计都比较平庸,战斗系统好似音乐节奏游戏、道具解谜简单粗暴,完全是以量取胜。《荒野大镖客》和《最后生还者》都是以故事取胜,前者更写实、讽刺更犀利,后者由于是线性设计,故事更加连贯。《侠盗猎车手V》是第七世代最后的大作,也是集大成之作,是欧美游戏工业水平的集中体现。如果要挑选一部游戏来代表第七世代,我一定会选《侠盗猎车手V》。《侠盗猎车手V》的内容就是各种流行要素的排列组合,单看每一项水准只算中上,结合在一起就成了工业上的奇迹。短时间内玩过许许多多欧美游戏之后,没有太多的美好回忆,反而因为内容重复导致倦怠。
再说日本游戏,第七世代日本游戏的表现很差劲,大大小小的厂商似乎都迷失了方向,不由得让人感慨日本游戏衰落了。经济大环境变差,游戏制作成本升高,少子化,这些都是客观存在的原因;同时也要怪游戏厂商自己走上歧路,放弃自己的传统去模仿欧美游戏,结果画虎不成反类犬。最典型的例子就是《最终幻想XIII》,抛弃了一贯的传统,搞的不伦不类,不仅不像是一款《最终幻想》游戏,甚至不像是一款RPG。只有少数的游戏保持了日本游戏的优良传统,最突出的代表就是《异度之刃》,这是我评价最高的第七世代日本游戏。《异度之刃》顺应潮流采用了开放世界设计,地图宽广宏伟,但是主线流程完全是传统的线性设计,保持了剧情扎实感人、系统有深度可玩性高这些日本游戏一贯的优点,同时在战斗节奏、演出方面做出改良。在我看来,这种承前启后的做法才是日本游戏发展的正确方向。
2016年我结束了学生生涯,毕业参加工作。年龄的增长、步入社会后心态的变化,以及玩过大量游戏之后的疲惫感,使我对游戏的兴趣一下子淡了不少,新购入的游戏机甚至一个月难得开一次机。我不再有耐心去重复练级或是挑战高难度,画面的噱头也对我失去了作用。比起新鲜出炉的热门大作,我更喜欢游戏性突出的怀旧游戏和独立游戏。
以上就是我过去这些年来的游戏经历。小时候喜欢玩游戏,却没有条件去玩;初中高中时有了一定条件,却没有什么时间;大学和留学期间把积攒多年的游戏欲望释放出来,狂热地玩了大量游戏;毕业后心态老了,不太能够从游戏中得到乐趣,闲暇时也不怎么玩了。游戏买回来只在游戏机里转一圈就放在角落里积灰,甚至于压根没打开包装。这在当年是无可想象的,却是如今的现实,人生的变化就是这样奇妙。也许将来我会彻底远离游戏几年,等游戏技术有了突破性的进展(比如虚拟现实和增强现实)再重新以少年的心态去玩新一代的游戏。