12 完结篇

这篇探讨些杂七杂八的内容,没有一定顺序,想到什么写什么。

12.1 动漫游戏是不是艺术

动漫游戏的主要受众是青少年,常被大众认为是没有什么价值的纯粹的娱乐,缺乏主流认可。由于这种贬低,爱好者们总是想证明动漫游戏的价值,常常围绕动漫游戏是不是艺术展开争论。这种讨论的潜台词是,艺术是有价值的,如果动漫游戏是艺术,那么动漫游戏就有价值。这种观点把艺术看得太高尚了,我认为一样事物只要有主观的、创造性的要素就能被称为艺术,没理由把艺术限制在某几种「高雅」的形式中。说动漫游戏不是艺术的人,往往举出几个粗制滥造的动漫游戏,然后声称这不过是工业品罢了。实际上,质量差只能说明艺术价值低,并不能借此否认一样事物是艺术。

动画与真人出演的影视作品在本质上是一回事,漫画是绘画与文学这两种艺术的结合,动漫是艺术这一点是毋庸置疑的。电子游戏的情况则比较复杂。现代电子游戏种类繁多,除了都是带有互动要素的电子软件,彼此之间相去甚远。有的游戏纯粹是对现实的模拟,如运动、赛车游戏;有的是实体游戏的数字化,如电子版的棋牌游戏;有的游戏是让玩家发挥创意的工具,如《我的世界》。这些游戏虽然都会有艺术包装(画面与音效),主旨却与艺术天差地别,非要说是艺术实在太勉强了。在游戏中,玩家是核心参与者而不是旁观者;如果说游戏是艺术,有时甚至无法辨别玩家和制作人谁才是艺术创作者。一些被公认为艺术的游戏,比如《风之旅人》,是借由限制玩家的行动来实现制作人的艺术表达,比起游戏更像是电影。牺牲游戏的互动特性去向艺术靠拢,这注定是一条狭小的分支而不是游戏的主流。

游戏并不需要靠委身艺术来证明自身的价值。游戏是人类更本质的需求,甚至可以反过来说艺术其实是一种游戏。人类天生有娱乐的需求,借由数字化的形式,电子游戏摆脱了物理世界的限制,可以将运动、艺术、科学都融入其中,提供无限样式的娱乐。从这个角度来说,目前对游戏的定义还是太狭隘了。随着电子技术的发展,我想电子游戏会更加广泛地融入到人类社会中。

12.2 谈盗版

盗版是一种偷窃行为,在道德层面上、法律层面上都是错误的。小时候力不从心;成人后经济条件、消费环境得到改善,我全力支持正版。但是,由于以下几点原因,我对盗版行为是比较宽容的,偶尔使用盗版也并不会多么良心不安:

一,没有正版消费途径,盗版是唯一选项。比如说,我国市场在相当长的时期里都混乱封闭,根本没有渠道去购买正版动漫游戏。当时在国内看盗版动漫、玩盗版游戏并没有损害创作者的利益,反而起到了宣传的作用。再有,除了少数名作,动漫游戏很容易绝版,大量作品已经永久性遗失了。动漫游戏的商业价值是有时效性的,一旦过时就没人消费了。版权方只重视盈利,对老作品的保护不到位,甚至出现过游戏厂商丢失代码,反倒去盗版网站下载游戏rom的例子。在这种情况下,互联网上的盗版下载反而保存了历史。

二,正版服务差、不切合实际,盗版提供更好的体验。这点主要是指游戏。在网络、电子技术如此发达的今天,要在技术上防范盗版是不可能的,再高端的加密手段也迟早会被破解。有的游戏厂商费劲心力研究加密手段,间接导致了对正版消费者的折磨,安装、使用游戏软件都要经过层层关卡,单机游戏也要联网检验。盗版游戏很多时候反而提供了更好的体验,可以直接在网上下载,权限开放可以自由修改游戏,添加MOD。在玩老游戏的时候,功能丰富的模拟器可以提高分辨率、用材质包改良贴图,可以即时存档,可以用爱好者制作的改版、翻译,提供了远超原版的游戏体验。动画方面也存在外国发行商(对于日本动画)发行不及时、擅自篡改内容、翻译质量差、不提供原声的毛病,有时真是逼得观众去看盗版。厂商应该扭转观念,满足消费者的需求,让消费物有所值,让消费者主动去用金钱来交换更好的体验。

三,文艺作品应该自由、广泛地传播。文艺作品不是单纯的商品,没有哪个创作者不希望自己的作品流传到每一个角落。在互联网广泛普及的今天,传播已经没有技术上的阻力了,因为版权而局限住作品的传播是令人遗憾的。在互联网时代,应该创造、使用新的商业模式,比如流媒体订阅,作品免费推广靠周边产品盈利,等等。

总而言之,网络时代用蛮力去遏制盗版是不切实际的。应该靠提高服务质量,让消费者主动选择正版。顺应时代潮流,站在传播的同一阵营而不是对立面,才能导致互利的结果。

12.3 轻小说

轻小说产业规模越做越大,现在已经成了宅男文化中和动漫游戏相提并论的第四极了。像我这种对轻小说不以为意的人,不知不觉居然也读了不少,算算也有上百卷了。

轻小说是个相当粗泛的概念,幻想、冒险、悬疑、恋爱……什么要素都能在轻小说中找到,很难单凭内容判断一部小说是不是轻小说。说穿了轻小说只是一种商业推广手段,只要配上动漫风格的插图,什么小说都能当成轻小说来卖。非要找出风格上的共同之处,大概就是轻松易读的青少年文学。

比起文学作品,轻小说有时更像是动漫游戏的周边产品,是扩展盈利的一种方式。我最沉迷于《怪物猎人》的时候,就有找《怪物猎人》的小说来看,这种消费跟购买画集、手办、饰品等周边产品是一回事。这种商业性质极强的作品,文学二字简直无从谈起。

因为快消品的性质太强,轻小说的文学素质普遍不高,绝大部分对我来说都难以卒读。尤其是那些标题特别长、用重复啰嗦的对话填满整本书的典型轻小说,只能用来催眠。说到我真正喜欢的作品,也就只有《十二国记》和《全金属狂潮》。这两部系列小说的轻小说味道不那么浓,并不以美少女插图为卖点。前者是相当正统的东方奇幻小说,后者则是科幻军事题材,完全可以抽离出轻小说的范围,被一般读者所接受。

抨击了这么多,最后说说轻小说的好处,那就是快速廉价地尝试点子,如果受欢迎再改编为动漫游戏。这比直接制作动漫游戏的风险小太多了。事实证明这是个成功的商业模式,我相信轻小说还会继续流行下去。

12.4 网络论坛

互联网是小众文化的救星。即使身边一个同好都没有,也能在网上找到组织的温暖。在网上游荡这么多年,我觉得一个中等体量的专门论坛才是最适合爱好者聚集的。

专门论坛这点无需多说。在信息过载的时代,对信息精确定位是非常重要的。我很受不了一个论坛动漫、游戏、电影、数码无所不包,没有一个重点。这方面我最欣赏NeoGAF的做法,论坛里只有游戏讨论和水区这两个分区,一目了然。

关于论坛体量问题,一个论坛如果太受欢迎、流量太大,就会被海量低层次的讨论淹没。像百度贴吧这样的网站,因为没有任何门槛,聚集了大量缺少基本知识的网友,充斥着无聊的帖子。反之,如果一个论坛太冷门,门槛太高,结果就是挂掉。典型的例子包括云中漫步、机动战士联盟、The Ring of Wonder等网站,要么关闭服务器要么苟延残喘,一个月也没有几个新帖子。到了这种地步,根本没有聚集同好的作用了。

怎样的体量才最适宜是难以估计的,也是无法控制的。看过许多网站的生生灭灭,我对虚拟的社区不再抱有过多的期望了。网络这么大,总归有地方能获取信息、交流意见,社区只是交流的场所罢了。

12.5 东西宅男文化差异

同样是围绕动漫游戏产生的亚文化,东西宅男文化相差甚远,甚至可以说并非同一群体。东方是以日本为主,中韩的动漫游戏大都是模仿日本;西方则是以北美为主,其次是欧洲。东方文化彼此相通,加上从小耳濡目染,我自然偏好日本风格。我两次三番地尝试欧美作品,但始终有水土不服之感,总是有一层隔膜。同样的事物,在不同环境下独立发展,最终居然产生如此大的差异,真是很有意思的一个文化课题。

拿漫画来说,即便是缺乏经验的人,也能一眼看出日本漫画与美国漫画的不同。日本漫画多是黑白,美国漫画则是彩色;日本漫画有符号化的表情和夸张的人体比例,美国漫画则偏写实;日本漫画用分镜和速度线烘托动感,美国漫画则比较静态;日本漫画是由创作者掌控,整部作品剧情连贯风格统一,美国漫画则是铁打的题材流水的画家,情节、画风变来变去;日本漫画更像是长篇小说,定期连载,然后集结出版,美国漫画则更像是集体创作的短篇集,出版情况复杂零碎。以上是粗略的概括,虽有例外,大体上没错。对我个人而言,日本漫画最大的长处就是像长篇小说(也可以说是像电视剧),能完成结构严谨、篇幅宏大的叙事。这也是为什么日本漫画能几乎原封不动地改编成动画、真人电视剧的原因。再有一个突出的长处是题材广泛,没有任何创作限制。漫画在日本的普及程度是任何其它国家无可企及的,从幼儿园小朋友到日本首相全都看漫画。因为受众如此之广,美食、历史、民俗……什么都可画进漫画里。在日本,漫画是主流的艺术创作形式,自然能取得辉煌的成就。

日本动画多是改编于漫画,前面的观点放在动画上依然成立。日本动画的年龄层跨度高,尤其是在大屏幕上,既有《口袋妖怪》《数码宝贝》这种低龄向作品,也有《攻壳机动队》《阿基拉》这样面向成人的作品。美国动画,尤其是电影版动画,则以合家欢乐为主,幽默要素是必不可少的。还有一点是,日本动画长期以2D为主,美国动画则早已由2D转向3D。在皮克斯、迪斯尼、梦工厂清一水地制作3D动画时,吉卜力还在用传统的手绘。在我看来,2D和3D无法互相取代,同时共存是最好的结果。

在游戏方面,刨除掉表层美术风格的差异,更本质的区别在于设计理念的不同。日本游戏重视游戏性,设计游戏是从玩法出发。任天堂正是游戏设计的典范,每款游戏都能看出制作人的思路。比如《超级马里奥兄弟》,就是以跳跃为核心,用敌人安排和地形障碍来增添难度,在需要观察探索和考验特殊操作技巧的地方加入收集道具,用特殊能力改变游戏体验,等等。每个设计都有脉络可循,经过了精雕细琢。欧美游戏则强调拟真,追求体验,比如《侠盗猎车手》就是在都市中横行霸道逍遥法外,《荒野大镖客》就是体验西部牛仔,等等。再举一个类型相同,风格却相差极大的例子,日本RPG讲究战斗系统、养成系统,数值设计严谨,欧美RPG则把功夫花在背景故事、世界探索、剧情分支选择上面。对我来说,游戏是用来玩的,游戏性永远排在第一位。一个不好玩的游戏,画面再漂亮、剧情再好看也没有意义,所以我更喜欢日式游戏。

以上只是探讨风格的差异,并不是评判质量的优劣。我越来越觉得,东西方的动漫游戏追求不同,不应放在同一框架下比较。我也看清了自己是个日系宅,不再强求对欧美文化的理解认同。喜欢高达的就去看高达,喜欢变形金刚的就去看变形金刚,各取所需就好。

12.6 与作品的机缘

对一部作品的评价是有很大主观成分的。在恰当的时机遇到恰当的作品,就会成全一段美好的回忆。时机不对,再好的作品也可能白白浪费。小时候看的《灌篮高手》《幽游白书》对我有很大的影响,每一段剧情都如数家珍,记得清清楚楚。上大学之后看的《异兽魔都》《医龙》在水准上丝毫不弱于儿时经典,看完却没留下多少印象。有时看到家里没开封的游戏、只看了个开头的漫画,我就会想要是能送到儿时自己的手里该有多好啊。

动漫在连载时追看和完结后一口气看完也是完全不同的体验。追连载把观赏时间拉长了,短则数月长则数年。如此漫长的时间,往往把当时生活中的回忆也混进去了,成了人生的一部分。边看边参与讨论也是一种乐趣,剧情的每一次转折都更加扣人心弦。缺点则是节奏太慢,有时看到后面忘了前面。完结后一口气看完能完整地把握整部作品,冲击力更强,在脑海中留下的印象却更浅。我曾经通宵看完的动漫,现如今都记不得多少了。

我在成人后看动漫,很大程度上是一种弥补童年遗憾的行为。可是有些事情错过了就是错过了,无法事后补偿。人生就是这样。

12.7 时间的考验

我经常带着补课的心态去找些过去的动漫来看或是找老游戏来玩。这些作品在当年都声名卓著,是轰动一时的大作。一路看下来/玩下来,有些经受住了时间的考验,在若干年后仍然不失为一部杰作;有些则惨不忍睹,让人怀疑当初是怎么出名的。

艺术作品是能超越时空限制的。《水浒传》距今六七百年了,贝多芬的交响曲距今两百年了,依然是一流杰作。而技术则是不断向前发展,一直推陈出新,旧技术很快就过时了。艺术成分越高,技术成分越低,也就越能经受时间的考验。以我的经验来看,在这一方面漫画优于动画,动画优于游戏。手塚治虫六十年代创作的漫画就已经相当成熟了,现在看也非常精彩。动画则受制作工艺、成本的制约,电视动画要到八十年代之后才算定型。游戏严重依赖于图像技术的发展,老游戏受到最残酷的考验,PS、PS2上很多3D游戏都已变的不堪入目。由于2D游戏在技术上没有多大变化,美术水平对画面的影响超过技术水平,九十年代的2D游戏现在看起来依然不错。当下欧美游戏极其重视感官效果,老游戏一旦画面过时就再也没有重温的价值了。将来游戏画面水平和制作成本到达一定阈值时,或许会暂缓无止境的画面追求,把游戏制作的重点放在艺术层面,那时游戏才算是真正成熟。

12.8 与爱好告别

人是善变的动物,生命中没有什么是持久不变的。曾经狂热沉迷的爱好,有一天却变得索然无味,这是人生的必然规律。依照我个人的经验,热情来得越快就散得越快,越猛烈的就越不持久。我在动漫游戏上投放了过多的热情,高潮退去后也就变得尤其冷淡。《兰亭集序》中写道,「及其所之既倦,情随事迁,感慨系之矣。向之所欣,俯仰之间,已为陈迹,犹不能不以之兴怀。」

动漫游戏都曾是我生活中重要的内容,现在却越来越无足轻重。客观上来讲,动漫游戏的历史太短,成就有限,本来就不如其它的爱好耐琢磨。作为一般的爱好者,单纯是为了观赏游玩,时间一长很容易腻味。主观上来讲,动漫游戏主要针对青少年人群,超过一定年龄后,在心态、审美上就不太适应了。虽然与动漫游戏渐行渐远,我还是要感谢动漫游戏曾经给我带来的快乐、在审美上对我的熏陶。我乐于将动漫游戏作为生活中偶尔的调剂,为它们保留一块小小的空间。作为消遣而不沉溺,或许这才是一门爱好正确的定位。