13 后日谈

我在写作时总是将自己设想为第一读者,而我也确实喜欢重读旧作。《我的宅男生涯》写于2017年夏天,距今(2023年底)已经有六年多了。近来重读这篇文章,首先想到的是用文字记录生活很有价值,其中不少内容我已经记得没那么清楚了,放在今天恐怕写不出来;另外一点是过了这么久,不妨写写之后的一些经历,就当作是原文的后日谈。

先聊动画。其实在写原文时我就很少看动画了,现在则更少了。从2017年至今,我大概每年挑两三部热门动画新番看一看,偶尔会补一补小时候错过的老动画。原文中我写到希望等自己年纪大了仍然能理解年轻人的文化,现在不过三十出头,我发现自己已经不太能明白为什么一些动画如此受年轻人喜欢。比如说《鬼灭之刃》,我看了几集觉得很普通,说不上好坏,只是中规中矩而已,没想到居然能取得破历史记录的成绩。我最近看了一点儿《咒术回战》,内容既视感特别强,好像是用《猎人》《火影忍者》《死神》《乔乔奇妙冒险》的老梗拼凑出来的,偶尔出现的一些猎奇画面和反套路也像是故意整活。我倒也不觉它们有多差,只是看了将近三十年动画,老套路早就看腻了,不自觉就变得挑剔。我在这个年龄也很难被青少年冒险故事打动了,这是没办法的事。我对喜剧片的要求不高,只要能让我笑出来就行。大热的《辉夜大小姐想让我告白》前后三季我都看全了,《游戏三人娘》《佐贺偶像是传奇》这类的动画也能看个乐。《间谍过家家》非常火,我看了几集倒不觉得多么有趣。真正让我印象深刻的是两套经典老动画:《第一神拳》和《机动警察》。这也让我意识到自己的审美偏向于八九十年代的老作品。

漫画方面也是差不多的情况。我这几年看的比较新的漫画有《帝一之国》《炎拳》《电锯人》《黄金神威》《破坏双亡亭》和《MAO摩绪》。古屋兔丸是一位风格多变的漫画鬼才,《帝一之国》画风神似另类漫画家丸尾末广,内容却是校园讽刺喜剧,造成一种奇妙的错位幽默感。前面提到《咒术回战》的反套路太刻意,像是通过夸张行径努力给作品增添一点原创性,而藤本树的反套路就自然多了。从《炎拳》到《电锯人》,我觉得这人的脑回路真的异于常人,有艺术家的个性。虽然他现在还不算太成熟,未来可期。《黄金神威》是冒险、悬疑、民俗、搞笑等元素的大杂烩,我虽然从头至尾看完了,但不算太能欣赏,电波不太合。《破坏双亡亭》和《MAO摩绪》是藤田和日郎和高桥留美子两位漫画大师的新作。这批老一辈漫画家正在逐渐从主流视野中淡出,出于怀旧心态,只要他们还肯画,有新作我都会看一看。我也补完了一些老漫画,比如《向阳之树》《神龙之谜》《功夫旋风儿》和《游戏王》。最后提一下《进击的巨人》,漫画刚开始连载时我就有在看,那时我还在上大学。这部漫画两年前完结,达成史诗级的恶性烂尾,很令我失望,算是负面的印象深刻吧。

在原文中我提到过,动漫商业性非常强,又以青少年为主要目标人群,一旦超过了适宜的年龄段就很难找回当初的乐趣了。我相信自己将来(至少在未来数年)仍然会继续看动漫,但是我认为不会再有哪部作品能对我造成像是《龙珠》《幽游白书》《灌篮高手》《棋魂》那么大的影响了。对我而言八九十年代的经典动漫超出了普通娱乐作品的范畴,是我珍贵的童年回忆。新一代的青少年观众肯定更喜欢现在的新动漫,这是再自然不过的事,流行文化潮流就是这样变换更替的。意识到自己的审美取向已然有了怀旧的标签,是我人生中的新体验。

个人喜好是主观的,我的口味不能作为漫画今不如昔的证据。但有一个客观现象,大概可以为更喜欢老漫画的人辩护,那就是漫画杂志销量大幅下滑(以下数据参考日本杂志协会2023年四月到六月的调查)。《周刊少年Jump》在九十年代巅峰期单周发行量曾经高达653万本,如今只有117万本。《周刊少年Magazine》曾以445万的单周发行量超越《周刊少年Jump》成为日本最畅销的漫画杂志,但是现在只剩下37万本了。《周刊少年Sunday》也从巅峰的200万部跌至如今的16万部。在没有互联网、没有智能手机的年代,漫画杂志在日本曾是一种主流娱乐。现如今娱乐方式这么多,看漫画的人当然就少了。读者少了,投身于漫画界的人才也就少了。当年集中涌现出来一大批才华横溢的漫画家:鸟山明、北条司、荒木飞吕彦、高桥留美子、安达充、富坚义博、井上雄彦、浦泽直树、三浦建太郎……新人漫画家年年有,可是如今绝对找不出同样豪华的阵容。

早些年因为四处搬家,我身边没什么动漫收藏。近几年生活稳定了,买了几套自己喜欢的经典老漫画放在家里。我买的都是法文版,看起来总有一点别扭,名称的翻译尤其令我不习惯。就算看得懂,可是「进藤光」写成「Hikaru Shindo」,「邪王炎杀黑龙波」写成「Ensatsu Kokuryuha」,总觉得差点儿意思,身在海外也没法强求了。明年《灌篮高手》会在法国出完全版,我还是很期待的。

还有一件值得一提的事是我入坑了钢普拉,陆陆续续拼了一些自己喜欢的机体模型。我只是入门的水平,没有改造也没有对细节的追求,能拼完就行,也算是多了一个小爱好。

接下来聊一聊电子游戏。如原文中所说,虽然我很小时就接触到任天堂红白机,但是真正开始大量玩主机游戏是在2011年,距离现在并不远。而且电子游戏的制作质量在客观上随着技术发展不断提升,新游戏的游玩体验比老游戏好。我可以算是「动漫遗老」,但绝对不是「游戏遗老」,并不执着于老游戏。我游戏玩得少了,并不是现在的游戏不如过去好玩了,主要是出于个人原因。2016年是我游戏生涯的一个转折点,这一年我毕业参加工作,业余时间和精力都少了很多。我从事计算机行业,每天都对着电脑屏幕,下班后再对着屏幕打游戏,实在有心无力。现在流行一个「电子ED」的说法,很多二三十岁的年轻人都发现自己突然玩不动游戏了,这是一种普遍的现象。希望自己能对青少年时代的业余爱好终生保持同样的热情,这本来就是一种不切实际的预期。

为了适应新的生活节奏和身心状况,我的游戏习惯发生了不少变化。

由于年龄增长,我的反应速度下降,容易疲劳,也没有时间练习技术,我放弃了所有技术性强、注重输赢的多人竞技游戏。我玩游戏是为了开心,不是要和其他玩家一决高下,何况我早就知道自己会输多赢少。还有一个原因是这类游戏的玩家群体以青少年居多,年轻气盛,容易发生冲突,竞技游戏社区往往不怎么友好,我不想给自己找不痛快。我偶尔玩格斗游戏、RTS或是MOBA,也只玩人机对战模式自娱自乐,从不与真人对战。

基于相似的理由,我也放弃了对游戏难度的追求。只要有游戏难度选项,我一般都会选简单难度。对于魂系列这样以困难著称、没有难度选项的游戏,我的选择是:不玩;对于怪物猎人这样越玩越难的游戏,我的选择是适可而止,如果哪个任务实在打不过去就算了。游戏没了挑战性,会不会太无聊?其实还好。现代电子游戏的乐趣种类很丰富,看剧情是一种乐趣,人物养成是一种乐趣,探索世界是一种乐趣,甚至走路看风景也是一种乐趣,并不会因为战斗难度降低就一下子不好玩了。

流程过长的游戏我也很少玩了。我平均每天打游戏的时间不到一小时,一款流程50小时的游戏要玩将近两个月,上百小时的游戏就要玩小半年了。如果中途一时兴起玩了其它游戏,通关时间就拖得更长了。最夸张的一个例子是《女神异闻录5》,我从2017年四月开始玩,断断续续直到2018年一月才打通。长流程的游戏如果不是一口气打完,中途停了一段时间,再重新捡起来的时候难免会发出「我是谁我在哪儿我要做什么」的疑问,体验很不好。所以我现在更偏向于短平快的游戏,尽量在一两周内通关;或者是关卡制、章节式的游戏,每次至少玩到一个阶段性的终点,将来重新接着玩也比较容易。

我也开始玩手游页游。当初我对这类游戏不屑一顾,觉得质量太差,跟主机、电脑上的大型游戏没法比。可是不得不承认这些游戏太方便了,随时随地都能玩,节奏又快,时间少也没关系。当我想玩游戏,却又没有充足的时间精力时,轻松的手游页游就成了填补碎片化时间的简易代餐。而且现如今手游的制作水准越来越高,早已不可小视。

综合以上几点,可以看出我正在朝向轻度玩家演化。玩游戏能满足娱乐需求就好,每个人都有自己的玩法。我的目标是将游戏阻力减少到最小,不需要提前准备、不会因为难度卡关、不会因为失败而沮丧、不会有外界干扰,每次打开游戏都可以预期半小时到一小时无障碍的快乐时光。甭管别人怎么看,这样一来我至少能一直玩下去。

除了营造客观条件,调整心态也很重要。

很多人都会发现自己买了一大堆游戏却没有时间玩,别说通关了,有时干脆没有打开过。对于这个问题,我想首先应该认清现实,业余时间有限,根本不可能打通所有游戏,不急着玩的游戏不用马上买。一款游戏的时长可以轻易达到几十、上百小时。趁打折狂买游戏时提前算一算打通这些游戏要花多少时间,如果超出了未来数月的自由时间,不妨等几个月再买。游戏总是越来越便宜,错过一次打折也没什么大不了。

更重要的一点是,不要把打游戏当成任务,让堆积的游戏给自己造成压力。订阅XGP改变了我对游戏的看法。XGP里有四五百款游戏,不可能把每一款都打通。把自己买的游戏当成XGP这样的游戏库,想玩就玩,不想玩就放着,没必要有心理负担。

在原文中我提到对游戏的倦怠感,这很大程度上是因为我在短时间内玩了太多同质游戏。现代游戏成本太高,为了避免风险,游戏大厂热衷于出续集,重复已经被市场验证过的稳妥方案。像《使命召唤》和《刺客信条》这样标准的3A游戏我实在玩不动了。好消息是世上的游戏太多了,千奇百怪什么都有,一种游戏玩腻了可以试试别的。只要多一点耐心探索,总能发现新大陆。这里又要感谢一下XGP了,让我可以低成本尝试大量的游戏。

下面聊一聊我这几年印象最深刻的几款游戏。

《血源:诅咒》是我第一次接触魂系游戏,游玩过程却有种浓重的即视感,总感觉这就是3D版的《恶魔城》加上《怪物猎人》的战斗系统。我很欣赏这款游戏的美术设计,成功打造出一个维多利亚风的克苏鲁世界。地图设计也很巧妙,每个区域都有独特的记忆点,打到后面不自觉地就把整个地图记在脑子里了。恶意满满的难度设置则不是太合我心意,打通游戏费了不少精力。现代游戏难度设置更加人性化是一个进步,可以让更多的人而不是只有游戏高手才能从中得到乐趣,刻意增加难度在我看来是矫枉过正了,所以后来我一直没有兴致玩其它的魂系游戏。

《群星》是一款太空背景的4X游戏,系统包罗万象,特别复杂。刚上手时感觉很难,一旦搞清楚了游戏逻辑就很容易沉迷,假期时经常不知不觉就能玩一整天。这种策略游戏如果追求最优化会很累人,我是沉浸模拟派玩家,把每局游戏当成一部太空歌剧,并不非得要称霸银河。《群星》融合了海量的科幻梗,有很多让人会心一笑的小细节,越熟悉科幻作品的人就能越能体会到乐趣。

《塞尔达传说:旷野之息》是一次成功的「新瓶装旧酒」。我这样说并不包含贬义,而是《塞尔达传说》系列历史太长、游戏设计太成熟,核心内容提升空间太小了。单拿解谜和战斗来说,《旷野之息》与众多前作之间并没有本质区别,甚至有些地方还缩水了(大型迷宫数量缩减到四个)。而且玩久了会发现,所有探索内容最后都归结为神庙和呀哈哈,连神秘的龙也不过是用来提供材料收集,让探索的新鲜感打了一个折扣。但是《旷野之息》在全系列中第一次引入真正的开放世界,除了开头几个小时的教学引导,全部游戏内容可以用任意顺序游玩,的确将游戏体验提升了一个层次。

《雀魂》让我学会了日本麻将。麻将的趣味性不需要我来解释了,《雀魂》的成功之处在于降低了入门难度(比如宝牌的提示),把麻将用二次元重新包装,更容易吸引新人。

《杀戮尖塔》是一款非常惊艳的卡牌构建游戏。我玩过一点点《游戏王》和《炉石战记》,觉得卡池太深,机制太复杂。《杀戮尖塔》卡牌数量有限,而且逐步开放,有效控制了游戏的复杂度,鼓励玩家慢慢摸索套路。敌人种类不算多,但是非常有特点。随机抽卡增加了耐玩度。后来我还玩了《怪物火车》,也是不错的卡牌游戏。

《吸血鬼幸存者》是一朵奇葩,画面粗糙,像是同人游戏;操作简单,只要走路吃道具,其余都是自动。这样一款乍看起来莫名其妙的游戏,居然让人一玩就沉迷,简直欲罢不能。这款游戏把玩家心理琢磨透了,高密度、快节奏地提供正反馈,而且游戏内容持续更新量大管饱,其成功是有必然性的。

《崩坏:星穹铁道》改变了我对手游的看法。《崩坏:星穹铁道》的剧情和玩法都很传统,就是JRPG祖传的那一套,但是制作质量极其高,内容堆得非常满:全程语音、大魄力Boss战、文本量惊人。即使忽略掉氪金,主线流程的丰富度也可以媲美主机上的一流JRPG了。

另外我还玩了不少老游戏:

《英雄无敌3》我早在将近二十年前就接触过,但是当初年纪太小,浅尝辄止没怎么玩明白。几年前重新上手,感慨这款游戏的完成度太高了,一点都不过时。我今年玩了《帝国时代2:决定版》,虽然我技术很差,几乎把它当成城市模拟来玩,还是玩出不少乐趣。这些游戏让我确信真正的经典游戏可以超越时间。

《梦幻之星Online》属于最早的一批3D网游,从画面到游戏机制都比较过时,老实讲没法跟今天的游戏相比。但是这款游戏玩起来很轻松,玩家群体以中年人居多,大家心态都比较随和,对新人非常友好,是不错的怀旧养老游戏。

我在初中时就玩过GBA上的机战,那时玩游戏没耐心,嫌流程长、节奏慢,玩了个开头就放下了。几年前我入手了一台DSi XL,心血来潮玩了《机战W》,后来一发不可收拾连着打通了好几款机战。如今机器人动画已是明日黄花,机战已经两年没有任何新作消息,前途未卜,好在旧作多到玩不过来。

还有一些很喜欢的游戏,就不一一细说了,在这里简单列举一下:《女神异闻录5》,《怪物猎人:崛起》,《泰坦天降2》,《超级马力欧:奥德赛》,《血污:夜之仪式》,《伊苏VIII》,《Inside》和《死亡空间重制版》。

这样数一数,发现自己游戏没少玩。我相信喜欢玩游戏是人类的本能,电子游戏可以像体育运动、桌游棋牌一样成为终身爱好。我最近接触了一些开源游戏引擎,没准将来还会把爱好升级,学习开发游戏。

以上就是我在动漫游戏方面的后续经历。新冠疫情期间我长期闷在家里,全靠着自己的兴趣爱好挺过那段时间。人活着总要找点乐子,多一个爱好就多了一种享受人生的方法。动漫游戏在国内一直被污名化,好像上不了台面。其实娱乐只要开心就好,何必分高低呢。当个老宅男,我乐在其中。